Начало работы с 3d Max

Опубликовано: 2011.02.02 • Просмотров: 6 484

Тэги: основы, проекты, сетевой диск, настройка, слои, размеры

Банальные вещи, которые возможно, уже были описаны тысячу раз, но тем не менее. Мой первый год работы я обходился без всего этого и только теперь понимаю, насколько текущий подход экономит мое собственное время и нервы.

Содержание

Создание сетевого диска

Перво-наперво стоит создать сетевой диск. Вся работа будет вестись непосредственно через него и никак иначе.

Все, что для этого нужно — расшарить папку с проектами, дать полные права для выбранных пользователей (чтобы можно было записывать/изменять работы), и подключить ее на используемом компьютере как сетевой диск, с буквой V, например. На остальных компьютерах (если они есть) подключаем эту же папку с такой же буквой сетевого диска.

В дальнейшем, куда бы вы не переместили папку с проектами/текстурами, достаточно будет подключить ее как сетевой диск — и вуаля! — все опять прекрасно работает, нет сбитых путей, неправильных адресов и прочей задницы.

При распределенном или сетевом рендеринге опять сплошные плюсы — подключаем сетевой диск, и все пути один в один становятся похожими на локальные ;)

Проектная работа

Следует помнить, что 3d Max предназначен для работы с проектами. Это на самом деле очень удобно и практично. Моя первоначальная работа, когда в одну папку свалено куча различных сцен, была мягко говоря не слишком удобной. Сейчас же, когда мне что-либо требуется из старого, найти искомое предстает очень трудной задачей.

К чему все это. Сейчас я строю работу следующим образом: планирую серию изображений, например графиков и диаграмм. На созданном сетевом диске создается папка graph_and_diagram (это мое наследие работы с сайтами — избегать заглавных букв, пробелов и русских символов =), затем открывается 3d Max, и кликается кнопка выбора проекта:

Смена папки Работа с проектами

Указывается созданная папка, затем кликается Ок. Затем в папку scenes копируется один из файлов-пустышек с необходимыми под конкретную иллюстрацию настройками, переименовывается, к примеру, в graph_01.max и начинается работа.

Что это дает. Во-первых, это позволяет навести порядок в груде файлов/текстур/картинок и дает четкую организацию. Во-вторых, все бэкапы хранятся в отдельной для каждого проекта папке. В-третьих — Asset Browser сразу открывает нужную папку с изображениями. В-четвертых — это позволяет хранить кэши фотонов и FG под каждый проект, что существенно ускоряет процесс промежуточного рендеринга. В общем, это удобно.

Работа с размерами

Здесь коротко. Настроить нужно всего один раз, и более к этому не возвращаться. Первое: переключить размеры в метрическую систему: Customize -> Unite Setup. Отмечаем крыжиком Metric, выбираем кому что удобней — метры, сантиметры, миллиметры, — и жмем Ок.

Метрические размеры

Второе: все объекты нужно делать настоящих размеров. Это важно. В противном случае, всей красоты и физической точности экспозиции добиться не удастся — Mental Ray настроен на работу с физически точными размерами.

Слои

К примеру, при дизайне интерьеров мой список слоев выглядит так:

  • cameras
  • slabs
  • ceiling
  • lights
  • doors and windows
  • walls
  • trim
  • furniture kitchen
  • furniture bedroom
  • ...

При моделировании это дает большую гибкость — можно очень быстро отключать-включать необходимые объекты. И когда все окно забито линиями — можно быстро отключить пару слоев, чтобы отредактировать желаемое.

Даем имена

Такой же занудный пункт, как и предыдущий, но его стоит упомянуть. При создании объектов, давайте им адекватные имена. Это занимает не более пяти секунд, но экономит время при последующем экспорте-импорте файлов, подключения объектов из других сцен и других подобных задач поиска объектов.

Поскольку, при создании нового интерьера, выдернуть из старого проекта какую-либо деталь, поименованную Box324, среди тысячи других боксов — это задача далеко не простая. Придется открывать старую сцену, визуально искать объект, смотреть его имя и только затем делать на него ссылку, либо копировать.

В случае, если он носит имя TV_livingroom — процесс займет всего-лишь три клика.

Вместо итогов

Ничего сложного здесь не описано, но все эти мелочи действительно облегчают повседневную работу с максом. И я был бы рад, если бы об этом мне поведали несколько лет назад, когда я только знакомился с 3d. Поэтому, вместо того, чтобы набивать собственные шишки и прийти к этому со временем, советую к этим заметкам прислушаться и перестроить свой подход сразу.

Комментарии

Комментарии отсутсвуют
Ваше имя
Электронная почта
Напечатайте ответ: 2 + 4 + 7 = ?